Cette aventure est conçue pour 4 personnages de niveau 4. Cette aventure donnera 4 Expérience et 13 Réputation.
Cette aventure a pris ~8h, pour un groupe de 5 (MH, MMP, MAN, JC, JV).
La ville de St-Élie est sur le qui-vive depuis la mort présumée du Wendigo. La forêt, nouvellement libérée, est probablement pleine de richesses à découvrir, mais aussi de nouveaux dangers, et il reste peut-être des traces du démon. Nos plus braves éclaireurs ont fait des patrouilles et ont vu des quantités énormes de loups et autres bêtes sauvages: des meutes bien trop grandes pour être naturelles.
Nous recrutons des aventuriers pour former une troupe qui ira diminuer leur nombre, en attendant que Oletha, notre doyenne et oracle, aie une vision de la cause réelle.
Nous voulons explorer la forêt, mais nous voulons le faire bien. Les gens doués de pouvoirs druidiques (ou liés à la forêt) seront priorisés. Nous ferons confiance à leur jugement quant à combien de loups tués est acceptable pour une forêt en santé.
Les animaux sont souvent groupées en familles, meutes, ravages, etc. Il arrive que ces groupes soient eux-mêmes groupés, sous la gouverne d'animaux paragons semi-divins. Ceux-là sont des animaux d'exception, souvent beaucoup plus gros, et doués de parole.
Tu en sais beaucoup sur la Malédiction du Sang Noir à cause d'un monarque qui a fait polémique dans le Vieux Monde. C'est un liquide très puissant, maudit et maléfique, qui augmente les pouvoirs nécromantiques. Ceux dont le sang est noir sont guéris par les inflict et blessés par les cure. La malédition ne se répand pas simplement en touchant le sang noir, mais ceux qui le touchent subissent souvent des engelures ou des nécroses.
Dans les débuts de la colonie, le Wendigo a décimé beaucoup de patrouilles. Tu sais cependant que beaucoup d'enfants ont été perdus à cette époque, ce qui est surprenant car ils ne vont généralement pas en patrouille. Une autre menace devait les attirer dans la forêt.
Puisque le Wendigo, au sommet de la chaîne alimentaire, n'est plus, il y aura un vide de pouvoir à combler. Plusieurs factions, de tous types, vont tenter leur chance pour s'établir en tant que dominant.
Contre des fées, ça prend du Cold-iron. Contre des diables, ça prend du Silver (ou du Mithril).
Les joueurs se rassemblent au village avec un grand groupe pour une battue au loup. À ce moment, les éclaireurs rapportent la nouvelle d'un démon qui s'approche au gallop du village! Dès l'assault initial, beaucoup de la battue fuient ou sont tués.
Nago, en expirant, maudit le village et ceux qui l'ont tué. Il exige que Moro, celui qui l'a corrompu, soit tué aussi. Sa chair se désagrège instantanément, laissant un squelette putride et une petite bille de corruption solidifée en fer. Oletha peut localiser sa source.
Les joueurs trouvent Moro, agonisant. Il se lève en grogant. Il invective et provoque les humains, leur disant de ne pas se mêler des affaires de la forêt. Il doit être convaincu que les joueurs veulent eradiquer la corruption. Si les joueurs échouent, la colère le rend vulnérable à sa malédiction: il succombe et il attaque (il dira son info en mourrant). Si les joueurs réussissent, il leur dit de suivre le sang noir: il tente de retourner à sa source. Il demande aussi à être exécuté avec honneur.
Les joueurs suivent le sang noir jusqu'à la clairière de Jiko-Bô.
Ils voient les 5 anciens chênes, liés à un cocon de lumière haut dans les airs.
Dès qu'un joueur pénètre dans le cercle, les Cacodaemons et Jiko-Bô attaquent sans s'expliquer.
Jiko-Bô lancera Vous ne m'empêcherez pas de contrôler cette forêt! Je suis immortelle!
lorsqu'elle prendra du dégât.