Strength of Thousands

Notes de campagne
Légende:
☀️Tempest-Sun Mages Valor
🌧️Rain-Scribes Adaptability
🪣Cascade-Bearers Imagination
🌳Emerald Boughs Camaraderie
📕Uzunjati Knowledge

NPCs

Recap

Takulu Ot nous accueille à l'Académie. On se présente. Professeur Ot nous teste: allumer des chandelles, récolter des plumes, découvrir les secrets d'un serpent, apaiser des ossements, faire danser une pierre. On va boire une bière ensemble, on se raconte nos vies. On rentre au dortoir, on rencontre Esi Djana et Chizire, deux autres étudiants. On croise Ignaci en coup de vent, et Anchor-Root qui promène son poulet. On choisit nos chambres. Dans la buanderie, on est attaqués par 2 Spellskeins de serviettes pliées.

Esi continue notre visite du campus. Lumusi Yao nous accueille à la cafétéria. Xhokan le kobold nous accueille au Powderpile, le dépôt d'items scolaires.

On fera des tâches pour chacune des cinq écoles, pour commencer. (1:🌧️) Haibrams veut qu'on aille chercher des poules Ojofiri (bleues) au marché Kafesi, pour un fermier nommé Bisola. On en ramène un de plus que les quatre demandés, qu'on adopte.

On continue d'aider les écoles. (2:☀️) Esi veut qu'on déloge des Pugwampis dans le storage, sans les tuer. Après beaucoup, beaucoup d'efforts, on y arrive: on les enferme dans un baril.

On continue d'aider les écoles. (3:🪣️) Mariama veut des huiles pour un rituel: huile d'os, huile de chenilles empoisonnées, huile de Scarlet-Cap. Anchor-Root nous aide à trouver les bonnes chenilles, à identifier les os "chanceux", et à trouver les champignons. L'arbre où poussent les champignons est défendu par un Myceloid, qui infecte Kuruka, mais on s'en débarasse sans problème. Avec les huiles, on fait un rituel qui chasse les gremlins.

On continue d'aider les écoles. (4:🌳) Strands-of-Glowing-Dawn Tzeniwe et Ignaci nous demandent de distribuer du courrier. Après des heures, 3 temples, beaucoup de lettres illisibles, une plainte de clients et une dispute de voisins, on rentre tard à Magaambya, épuisés.

#5

On continue d'aider les écoles. (5:📕) Okoro Obiyo et Noxolo veulent qu'on raconte l'histoire de nos premiers jours à l'école.

Notre cérémonie officielle de présentation aux professeurs se passe le jour suivant. On s'y présente d'avance, et des Gremlins nous attaquent encore. On les repousse et les professeurs, qui se présentent, sont forcés d'annuler la cérémonie pour réagir aux problèmes de gremlins. Malgré ça, nos cours commencent demain.

Nos cours ont commencé depuis quelques mois déjà.

Un matin, le professeur Ulawa nous demande d'investiguer les insectes sur le campus. Ils ont l'air "excités". On doit trouver des spécimens et les ramener. On commence par demander à Anchor-Root qui a vu des mille-pattes dans le dortoir elle nous fournit en antipoisons, ça aide. Aux Leshy Gardens, Shade-in-Autumn nous explique leur problème de scarabée d'écorce: en plus, ils font des motifs étranges dans le bois. Au Dining Hall, les cuisines sont infestées de mites de manioc: en y entrant, on est attaqués par un essaim de mille-pattes voraces qui ont mangé les mites. Au canal entourant le Speaker's Stage, un énorme essaim de patineurs grouille. Le professeur Ulawa reçoit nos échantillons, et ça semble l'inquiéter beaucoup...

J'en parle un peu à Strands-of-Glowing-Dawn, mais elle ne sait rien à ce sujet.

Haibrams arrive avec un planeur, et on l'aide à tester la magie d'une colonne du dortoir: un petit saut l'envoie 100ft dans les airs!

Il y a un tournoi cette semaine, organisé par le professeur Ayuwari. Il s'agit de combattre, en équipes, des armures de bois animées, pilotées par des Leshys. L'équipe d'Esi, Haibrams, et Mariama se fait éliminer devant nous. Notre équipe réussit, de peine et de misère, à triompher aux trois tours! On est reconnus sur le campus pendant les semaines suivantes.

Chizire veut de l'aide pour trouver des grillons exotiques, tirés du bureau de professeur Ulawa. On tente de l'obtenir par la ruse, mais après presque se faire prendre, on trouve plutôt un élève plus expérimenté, qui a accès au bureau, et il nous les amène legit.

Professeur Ot nous demande de trouver du matériel de recherche. Les cinq livres qu'il cherche sont certainement dans le Tree Trunk Library, qui n'a jamais complètement fini d'être aménagée. On arrive sur place, inquiets d'y trouver plus de gremlins, et on est servis: on est attaqués par des Scrits, puis des Giant Silverfishes. On s'en sort facilement. Après quelques heures de recherche et quelques spellskeins-grues qui s'envolent dans le campus, on trouve les livres demandés. Le professeur nous remercie distraitement.

En rentrant au dortoir, on voit Zanvi et Zachva, les enfants de Strands-of-Glowing-Dawn. Ils veulent faire une surprise à leur mère pour sa fête! On fait des décorations, une tarte aux pommes, et on lui achète un kit d'épices en cadeau. Elle semble contente?

Un matin, Anchor-Root arrive en panique dans le hall, elle a perdu son poulet! On l'aide à chercher, la piste nous mène dehors à sa fenêtre. Anya finit par l'entendre sur le toit, et je le récupère facilement.

Okoro nous fait jouer à son nouveau jeu! Je perds lamentablement.

Ignaci nous envoie voir le professeur Zuma, dans son bureau au Elephant Museum. Le professeur est très heureux d'avoir des "volontaires" et veut tester des tatouages qui permettent de se "connecter" à la magie innée des autres. Ça ne donne rien! Après nous avoir tatoués et fait perdre une 1h½, il nous laisse rentrer, avec un chapeau magique comme récompense.

On s'approche du First Masking, où on deviendra des Attendants.

#10

On fait une cérémonie où on crée nos masques. Au moment où on met nos masques, des insectes achèvent de gruger les murs et nous attaquent tous. Personne n'est sérieusement blessé, mais l'inquiétude monte.

Le lendemain, les professeurs Ot et Ulawa nous demandent de l'aide pour investiguer: on veut cartographier les cavernes où les insectes passent. Notre mission, c'est le dessous de la Anchorn Library. On y trouve des abeilles et, derrière une porte secrète dans la roche, des gremlins. C'est là qu'on combat un lieutenant, Kurshkin, et qu'on trouve une carte du campus, annotée de tunnels... Ils vont au Hall, au Storage, au Library, au Dormitory...

L'une des gremlins, nommée Benji, se rend et propose de nous aider en échange de sa liberté.

On explore les tunnels. Il y a encore plus d'abeilles et des pièges en forme de mille-pattes. On avance lentement, guidés par Benji, et nos progrès sont plutôt efficaces.

On tombe sur Okoro, Strands-of-Glowing-Dawn, et Ignaci, salement blessés et qui pensaient être toujours sous le Warden House. Ignaci fait une réaction allergique au venin des abeilles; les deux autres paniquent. On n'arrive pas à les calmer et je dois être insistant pour qu'ils me laissent soigner Ignaci. Je lui donne un antipoison, sa réaction se calme. Bháite raccompagne le petit groupe à la surface.

On ratisse le sous-sol. On se débarasse de plusieurs types de gremlins, surtout un shaman (un Nuglubs nommé Urbel) et sa mouche tsé-tsé géante. Benji nous dit que c'était un des chefs, comme Kurshkin, sous les ordres d'un général nommé Stone Ghost.

On explore encore les tunnels.

On trouve les masques d'une gazelle sérieuse, d'un sanglier souriant, d'un lièvre amical. Boueux et sanglants, ils semblent avoir été mis la pour se moquer des porteurs originaux. Le masque du lièvre cache une porte secrète.

On fonce directement sur le repère de Stone Ghost, qui est dangereux mais pas insurmontable. Ses minions s'enfuient. On se soigne un peu, on ramasse les documents qu'il a pris le temps de mouiller.

On explore encore, se débarassant de Brown Mold, de Gray Ooze, de Gnagrifs et de Giant Mining Bees. On a fini d'explorer tous les recoins. Heureusement, tout ici donne sur des culs-de-sac. On remonte à la surface.

Professeur Ot supervise l'opération nettoyage à partir d'un camp de fortune érigé devant le Tireless Hall. De nombreux cadavres d'insectes y sont rassemblés. On y ajoute celui de Stone Ghost, et on laisse Benji sous la charge du professeur. Il nous donne la mission d'aller nous reposer, et c'est ce qu'on fait, après avoir été visiter Ignaci à l'infirmerie. Il va mieux, je suis rassuré.

Trois anadis, nommés Rainbows-Reflected-Upon-Gossamer-Strands (Goss), Droplets-Hanging-Gently (Savanakin), et Barrest-Threads-Billowing (Maztachia), se présentent à l'école, attirés par l'aura. On va à leur rencontre, flanquant Professeur Ot. Ils ont à peine le temps de se présenter que 3 griffons nous attaquent. Ils visent les anadis en priorité, et Barrest-Threads-Billowing meurt rapidement.

Strands-of-Glowing-Dawn dit qu'elle sent l'appel aussi, mais rien de néfaste.

Le lendemain, au bureau du professeur, il trouve le nom de Uduak Basni dans les documents qu'on a retrouvés. C'était l'ancien nom de Stone Ghost. Le professeur nous parle un peu de lui, un ancien étudiant banni, qui a été emprisonné et a utilisé un sort étrange pour s'échapper; on le croyait mort. Selon les documents qu'on a ramené, il planifiait d'attaquer Magaambya, assassinant des étudiants et des professeurs. Il n'a pas causé la révolte des insectes (il se servait plutôt de gremlins) mais l'a utilisée à son avantage pour creuser des trous rapidement. On l'a neutralisé juste à temps.

Le professeur s'inquiète quand même de la situation, et veut consulter son mentor, le mage Janatimo, et nous le présenter par la même occasion. Ce sera dès qu'il revient au campus. En attendant, on a l'opportunité d'approfondir nos études.


Le Professeur Janatimo est de retour! Il veut en savoir plus sur nous, sur nos aventures, sur les griffons et les insectes. Puis, il nous partage ses inquiétudes au sujet des deux nouveaux étudiants: ils ne sont jamais à leur dortoir, mais passent leurs soirées devant le Hababe Building autour du feu.

Durant la semaine, on se rend à cet endroit (de jour) pour jeter un oeil. On est attaqués par une statue qui semble défendre l'entrée du sous-sol. Elle a été enchantée récemment, dans les derniers jours. Les anadis, arrivés pendant la bataille, nous parlent du sous-sol, d'où ils sentent un appel.

En prenant un peu de temps pour se reposer, on discute avec les anadis. Ils ont remarqué un détail intéressant, pendant l'attaque à leur arrivée: les griffons étaients noirs, pas bruns; léopard, pas lion; ils doivent être faciles à trouver. On en prend bonne note, ça intéressera certainement le professeur.

Dans un élan d'optimisme, on tente d'entrer dans le sous-sol en question, malgré qu'on soit mal en point. Une malédiction nous frappe dès la première porte (la Curse of Potent Poison), affectant Rafflesia et Kuruka. On est soudainement moins pressés.

#15

Le lendemain à midi, après nos cours, on se rejoint pour continuer d'explorer le Hababe Building.

Dans la première pièce, deux personnes jouent aux cartes. Prétendant s'appeller Oyo et Mtembe, ils disent être en train de sécher leurs cours, nomment des professeurs dont on n'a jamais entendu parler, et refusent d'élaborer. La discussion s'envenime, et après un peu d'intimidation des deux côtés, ils sortent des armes et révèlent leur visage de Nagaji. Une bataille s'ensuit, mais ils n'arrivent pas à prendre le dessus.

On explore le sous-sol, où Kuruka prouve son courage en terrassant une vipère géante. Un cobra empereur, lui, s'enfuit dans le campus. Oups?

Derrière une dernière porte, un golem de bois nous attaque et nous met en déroute; heureusement il ne nous poursuit pas.

Le Professeur Ot nous donne l'indice qu'il s'agit d'un Golem, et on fait des recherches qui nous permettent de le combattre très facilement.

On termine notre exploration du Hababe Building; dans la dernière pièce se trouve un laboratoire. Il est en très bonne condition. On trouve des signes que le propriétaire a construit la statue à l'extérieur, et certainement le golem aussi. Mais le plus intéressant, c'est que cette personne faisait des expériences sur des mouches et des sauterelles, très aggressives dans leurs bocaux, et ramassait une bonne quantité d'acide formique.

Bháite demande son aide au Professeur Ulawa, mais elle n'y trouve rien de spécial: tous les insectes du campus sont aggressifs.

Anya et moi allons raconter le résultat de notre exploration au Professeur Janatimo, qui semble intéressé mais n'a pas grand-chose à rajouter. Il promet tout de même d'investiguer le lab le plus tôt possible.

On se met à investiguer plus sérieusement les griffons qui ont attaqué. Kuruka nous emmène voir un ami de son père, Gérard Lacorde, l'une des rares personnes de Nantambu à posséder des griffons. Cet ami nous redirige au maître d'étable de la milice de Nantambu, Igor Vladiko, et ainsi de suite. D'une personne à l'autre, trois jours plus tard, on entend parler d'une dénommée Oba Eze, propriétaire de Oba's Wondrous Creatures, où des griffons noirs auraient été vus.

On va chez Obas' Wondrous Creatures. Oba est très fâchée contre nous, et nous jette dehors rapidement. On s'infiltre dans sa cour, entre les cages, et on trouve la cage des griffons, qui est vide. Des outils de crochettage étaient abandonnées là; ils sont bizares, comme avec une modification qu'on ne reconnaît pas. Chizire nous renseigne et nous apprend qu'ils sont faits pour des Gripplis.

On retente notre chance le lendemain chez Oba. Les griffons s'étaient échappés le matin de l'attaque. Ils étaient dans deux cages séparées (2 dans la première, l'autre seul). Ils ont été achetés à des aventuriers de passage, difficiles à retracer. Oba leur donnait des araignées séchées comme friandises.

En explorant entre les cages, on est attaqués par deux tigres, qu'on assomme pour faire plaisir à Oba. On calme ses oiseaux-éléphants, et on recapture son basilisk. Une fiole de sang de basilic nous permet de guérir le 3e tigre, pétrifié (heureusement, on n'en a pas eu besoin pour nous). On tente aussi de calmer son Mpeshi (alligachèvre électrique), mais Anya l'achève par inadvertence.

Oba sait clairement qui l'a sabotée. C'est un grippli. Elle s'entête à ne pas vouloir nous le dire.

On débriefe Janatimo.

On continue d'étudier, progressant dans nos branches respectives.

Une missive nous parvient, nous sommes promus (exceptionnellement rapidement) au rang de Conversant. Une belle cérémonie s'ensuit, où on discute de notre conception de la magie. De nouvelles responsabilités nous incombent, avec le nouveau rang. Il s'agit surtout de maintenir l'apparence et les valeurs de l'école, et à cette fin, des tâches nous seront attribuées en plus de continnuer nos cours.

Nous décidons de commencer en aidant le potier. Un muret d'un canal s'est effondré près de sa boutique, qu'un glissement de terrain pourrait maintenant renverser dans le canal. Le maire-magistrat Asanda ne semble pas s'en occuper. On remarque que le courant est trop fort pour la saison, et que le muret a été saboté avec un acide. Nos efforts stabilisent un peu le terrain, mais ce n'est que temporaire. Une nuit de recherche dans la librairie de Magaambya nous apprend deux rituels potentiellement utiles, et on en lance un (à grande peine) qui stabilisera le muret pour un an. Nos recherches nous amènent près du manoir du maire, qui est innondé/saboté aussi, on dirait. Malheureusement on n'a pas le droit d'investiguer. On rentre voir le professeur Janatimo, pour lui expliquer la situation et qu'il tente de nous obtenir le droit d'investiguer chez le maire, sans grand espoir.

On apprend les rituels: unseen custodian, community repair.

On va aider Xhokan avec son "petit problème". Un chargement de poudre alchimique, fournie par son ami Bamidele, cause des incidents en classe. On doit s'assurer d'où il s'est approvisionné. Le deal était trop bon, il semblerait. On peut trouver Bamidele au bazar.

Il paraît que c'est Abeo le calme qui fournit le magasin en poudre alchimique. Bamidele ne l'a pas vu depuis longtemps, et ne sait pas où le trouver. En demandant alentours, on se fait dire qu'il est dans l'armée, d'aller voir à la caserne. Ou, qu'il vit près du Carnivorous Garden, dans le nord-est de Nantambu.

Lorsqu'on va lui parler, Abeo s'enfuit, mais on le rattrappe.

Abeo agit pour un grippli, pour faire oublier ses dettes. Il reçoit des barils de poudre chez lui, avec des instructions. Il refuse de nous donner plus d'informations.

On tente de l'exiler, mais sans succès. Son corps est retrouvé dans un canal quelque jours plus tard. Les gardes ne trouvent que quelques objets volés chez lui. Bamidele est inspecté, mais n'a rien fait de vraiment criminel, outre une négligence déplorable.

#20

Janatimo nous rassemble pour nous exposer un autre problème. Quelqu'un vole les troubadours de Nantambu, mais le gain qu'il en retire ne vaut clairement pas le talent des voleurs. Il y a anguille sous roche, il faudrait y jeter un oeil.

On tente de parler à des troubadours, artistes, comédiens de rue. Un conteur, Rufus, nous dit que les voleurs sont en groupe de 4 et frappent dans les ruelles, à la fin de la journée. La rumeur veut que leur chef soit un lizardfolk aux rayures noires, et qu'ils volent aussi les instruments.

Un marchand reconnaît la description et nous donne une adresse en basse-ville. On s'y rend, on entre discrètement, et après avoir vu ce que cachent leurs coffres, on se prépare à se battre.

On continue de se battre. On tue Rhet, le lizardfolk aux rayures noires.

On a capturé une lizardfolk, Loakan. On l'interroge, mais elle ne nous apprend rien de nouveau. Tout ce qu'on trouve à faire, c'est de lui faire racheter sa liberté en rendant les 4 instruments qu'on a trouvés à leur propriétaire légitime. Malheureusement pour elle, elle tente de rendre le 4e instrument à un complice, et on la prend sur le fait. Après avoir rendu les instruments, on la livre plutôt à la garde.

Quelques semaines plus tard, Janatimo nous invite au Black-Crowned Crane, un restaurant chic au sud de la ville. Il nous a inscrit à un concours de "Tall Tails", où on doit raconter une histoire grandiose concernant un animal. Mon histoire du poisson avec la tête en or, le corps en argent, et la queue en émeraude est un flop, malheureusement. Anya gagne un prix, et la soirée se finit sans encombres.

Le temps passe, nous finissons les cours de base et avançons dans les rangs.

On se fait demander une faveur par le Professeur Lesedi. Son ami Tokku a un poltergeist dans sa nouvelle maison. On se renseigne en vitesse à la bibliothèque, puis on se met en route.

Tokku nous attend déjà lorsqu'on arrive. Il nous parle du poltergeist, qui apparaît souvent sous la forme d'un squelette catfolk. Un augury rapide nous apprend qu'inviter un catfolk ne nous aidera pas. On se résigne donc à entrer tranquillement, le plus paisiblement possible. On réussit à calmer le jeu assez pour lui parler.

Le poltergeist (Gerrus) dit qu'une figurine de léopard à ombrage multicolore doit revenir dans la maison. Elle a été volée par son meilleur ami, Kalembi. En fait, le même soir, Kalembi aurait tué Gerrus. Kalembi était le marchand le plus riche de la ville à l'époque, il y a 20 ans.

Kalembi n'est plus aussi riche, mais possède encore un petit comptoir d'échange, nommé Everywhere and Beyond. Il vit dans un manoir plutôt privé, dans le Nord-Ouest de Nantambu. C'est là qu'on décide de se rendre, pour le confronter. Le chemin vers le manoir est gardé, mais les trois gardes ne sont pas une vraie menace. On en assome deux, qu'on laisse au fond d'une tranchée/fossé/douve, et le troisième prend ses jambes à son cou. On se rend sans difficulté au manoir. Entrant par la fenêtre du deuxième, on commence à chercher, mais on ne trouve pas la figurine, ni rien de magique d'ailleurs. Kalembi lui-même nous entend. Anya utilise un invisibility sphere. Restant invisible, prétendant être seul, j'ai une discussion avec Kalembi, tout en restant invisible. Je lui explique qu'on ne veut que la figurine, pour calmer l'âme de son ami. Il nous avoue tout. Il a des regrets. Pour payer des dettes, il s'était affilié à Habu the Cudgel: lorsqu'on client achetait un item dispedieux, parfois, Habu et Kalembi allaient chez le client le même soir pour "récupérer" l'objet, et Kalembi gardait l'argent. L'une de ces excursions était chez Gerrus, qui s'est réveillé, et Kalembi a eu le choix entre éliminer le témoin ou être éliminé lui-même.

Habu n'est plus, et c'est son associée, FrogLegs grippli ♀️ crime lord, qui contrôle le réseau de criminels à ce jour. C'est elle qui aurait la figurine.

On n'a rien gagné, mais on retourne à la maison hantée de Tokku. On lui explique tout, et on raconte nos péripéties au poltergeist aussi. Il veut toujours sa statuette, mais il est un peu plus patient maintenant qu'il voit des gens la chercher activement. Tokku pourra probablement dormir à l'intérieur, ce soir.

On retourne voir Oba, mais elle ne sait pas grand-chose. Apparemment FrogLegs voulait acheter les griffons pour un prix ridiculement bas, et lorsque Oba a refusé, FrogLegs aurait décidé que personne n'aurait les griffons alors. Oba ne sait rien de plus, par choix.

Le Professeur Zuma nous appelle. Sa soeur Natofo, la jardinière du Carnivorous Garden, a "expérimenté" avec des oozes pour nourir ses plantes, et ça a mal fini. Certaines oozes se sont échappées. Le jardin a dû être fermé au public. On doit tenter de les chasser. Il y en a deux types, une brune et une verte; on sait que ce n'est pas un black pudding, ni un sewer ooze.

La chasse se passe acceptablement bien. Les plantes carnivores nuisent beaucoup: elles ont encore mangé Anya, et elles attaquent les oozes brunes (ça les sépare et ça devient un gros problème).

On se débarasse d'une dernière ooze, et Natofo nous remercie avec un peu d'argent, un antidote, et un staff of evocation.

Il y a des rumeurs d'incendies sur le campus. Beaucoup d'incidents isolées, trop pour être une coïncidence. Le professeur Janatimo nous demande assistance. Un lecture-hall qui n'est pas utilisé ce semestre, un dortoir qui est vide puisque ses étudiant font un field trip dans les Bandu Hills, un laboratoire alchimique qui est rarement utilisé. Au labo, le mot "Debts" est écrit sur le mur, en marques noires, restants d'un gel alchimique. Au dortoir, le mot "Your" est écrit similairement sur le mur. Au lecture-hall, c'est le mot "Pay". Xhokan nous apprend que le Fire-Pot's Forge fabriquerait le genre de gel qui a été utilisé, mais le propriétaire est grincheux. On choisit d'y aller deux jours plus tard, alors qu'on a une demi-journée de libre.

Après s'être chamaillés à aller plus vite sur le chemin, on arrive à la boutique de Fire-Pot. Deux gardes minotaures nous accueillent, et dès qu'on mentionne qu'on vient de Magaambya, ils nous attaquent (ainsi que deux autres, cachés dans leurs cabanes). On les anéantit sans problème, et on en capture deux vivants, pour qu'ils s'expliquent. Ils ne font que suivre les ordres du patron. Ils n'ont jamais mis les pieds à Magaambya. Ils démissionnent et décampent dès qu'on les libère, sans demander leur reste. On se retrouve devant la caverne où se terre Fire-Pot (Kuruka désamorce le piège qui nous aurait fait tomber un pan de falaise sur la tête).

#25

On ouvre la première porte de Fire-Pot's Forge. C'est un dépotoir, où se trouve un Hellcat, qu'on assome (mais Anya l'achève quand on a le dos tourné).

Dans la pièce suivante se trouve Fire-Pot Ubanu, qui nous attaque presque immédiatement. La bataille n'est pas longue et on le maîtrise, et enfin, il commence à s'expliquer un peu. Il y a des mois déjà, des étudiants de Magaambya ont acheté des composés alchimiques, mettant la facture au nom de l'école. Fire-Pot n'a jamais été payé et veut ses 300 pièces d'or. Il a contacté l'école sans succès, et les incendies étaient pour manifester son mécontentement, bien calculés pour ne blesser personne.

Les noms d'étudiants que Fire-Pot relate sont les noms utilisés par les faux élèves Nagajis voir le 8 mai. Malgré qu'on lui explique ce ne n'étaient pas de vrais étudiants, il n'en démord pas: il veut être payé. On l'amène aux Chime-Ringers pour qu'ils agissent en médiateurs, et on va demander l'aide du professeur Janatimo.

Vu qu'on parraine:
Study DC +1,
Cram DC +2.

Janatimo offre deux portes de sortie: soit on paie Fire-Pot (l'école ne veut rien payer, mais Janatimo offre 150gp, et on devrait payer le reste), soit on lui propose une éducation alchimique plus formelle à Magaambya comme compensation (il faudrait le parrainer). Malgré son attitude, Kuruka et moi sommes volontaires pour l'intégrer à l'école, et Bháite nous appuie à contrecoeur. Anya refuse catégoriquement.

Fire-Pot est reconnaissant, et nous offre la meilleure arme qu'il ait jamais faite: la Fulminating Spear. On l'amène au Hababe building pour qu'il voie le labo des faux étudiants qui l'ont arnaqué. Il reconnait le solvant qu'ils ont utilisé, mais pas l'acide formique.

Une missive du professeur Ahassunu, un nom rare et nouveau pour moi, nous demande. L'élevage de chèvres de son amie Ibisu est menacé par des Jungle Drakes, peut-on aider?

Notre plan —kidnapper les oeufs et les amener à un nid de notre choix, plus loin dans la forêt— ne se passe pas bien: les drakes nous surprennent aussitôt, nous attaquent sans merci, et se battent jusqu'à la mort. Malgré l'insistance d'Ibisu, Anya tue un drake avec un lightning bolt trop bien placé.

Le combat est terrible. On assome son partenaire (le mâle) et on ramène les oeufs intacts à notre employeuse, mais le mal est fait: elle nous renvoie sur-le-champ. Elle prétend finir la tâche elle-même. Penauds pour certains, outrés pour d'autres, nous rentrons à l'académie.

On reçoit une missive du professeur Janatimo, accompagnée une grenouille taxidermée. Le symbole est clair: il veut prendre FrogLegs de front. Il a une piste: son quartier général serait là où les égoûts de Nantambu se déversent dans la jungle. Il est essentiel de la capturer vivante!

Dans le marais, on trouve trois cabanes délabrées. Dans la première, on surprend deux gripplis et un gnoll (Hrroupo, Yorulu, et Spotted Fist) qu'on maîtrise adroitement. Hrroupo s'est rendu plutôt que de se faire assomer, mais refuse de parler. Il prétend ne pas connaître FrogLegs. On les ligote tous les trois, et on les enferme dans la pièce du fond.

En chemin vers la deuxième, on se fait surprendre par un garde du corps de FrogLegs, un énorme crocodile (Old Trasher). La bataille est féroce mais heureusement courte. Kuruka et Rafflesia sont forcés de s'aventurer dans l'eau stagnante des marais, et contractent la Swamp Gut disease.

Malheureusement, notre bataille au milieu du marais n'est pas passée inaperçue. Dans la deuxième cabane, la pièce qu'on investigue en premier est vide, et à notre flanc arrivent 4 gripplis rouges et un nain prêts à se battre. Cette bataille-là part mal, et Bháite passe près d'en mourir, mais au fur et à mesure que les gripplis tombent, l'espoir revient. Le nain a un comportement intéressant pendant la bataille: il achève l'un de ses alliés avec un clin d'oeil, avant de recommencer à nous attaquer. Une fois la bataille clairement perdue, il tente un peu de fuir, mais se rend mollement au premier signe de poursuite. L'un des gripplis réussit à s'échapper, sautant dans l'eau nauséabonde des marais. Les deux autres sont inconscients. On purge le poison de ceux parmi nous qui ont été empoisonnés, et on devra décider quoi faire avec nos prisonniers, quoi faire du grippli en fuite.

Le nain prétend être un agent double, infiltré depuis le début. Je pense qu'il ment, mais ça ne change rien. Il refuse de nous aider à prendre FrogLegs de front, et préfère être gardé avec les autres prisonniers, prétendant être assommé. Tant qu'il ne se met pas dans nos jambes, ça me convient. J'empêche Anya de l'assommer réellement, et on passe à la prochaine urgence.

Sur le prochain pont, un petit dragon nommé I'iko nous embusque, mais accepte une libellule géante (qu'on vient de griller) comme péage pour nous laisser tranquilles. La libellule a jeté Anya dans l'eau des marais aussi, elle sera certainement malade.

On arrive enfin à la troisième hutte. Par miracle, l'alerte ne semble pas avoir été donnée. Kuruka ouvre la porte subtilement, et Anya lance un glitterdust à l'intérieur immédiatement, comme une flashbang. FrogLegs est là, avec un mage grippli! Le combat se passe en dent de scie, surtout pour Anya qui reste empoisonnée tout le long. Après un énième coup critique de Kuruka, FrogLegs finit par se rendre.

Elle nous dit que la vraie tête du crime en ville se trouve au manoir du maire-magistrat Asanda. Il n'est pas lui-même depuis l'innondation. Selon FrogLegs, il visiterait même le campus de Magaambya en secret, ou plutôt le visitait jusqu'à ce qu'on règle une faille récemment. Le professeur Janatimo, lorsqu'on lui en parle, dit qu'il est improbable que le vrai maire soit passé au côté obscur. De toutes façons, le collège ne peut pas se permettre de gérer tout ça pour l'instant!

Les autres prisonniers ont fini par s'échapper... Tant pis. FrogLegs (et un acolyte grippli) sont amenés aux Chime-Ringers.

On retrouve la statuette de léopard que voulait le poltergeist! On la lui ramène, et il peut enfin reposer en paix. Il disparaît. Tokku est très reconnaissant.

Une semaine plus tard, Janatimo nous demande d'aller chercher 10 sculptures cérémoniales, représentant les 10 Magic Warriors fondateurs de l'école, chez une artiste halfling nommée Goana. C'est une mission simple et reposante! Pendant qu'on est là, un assassin et son aigle géant (Nairu et Kreekoss) attaquent. On pensait d'abord qu'ils étaient là pour nous, mais il s'avère qu'ils sont envoyés par le maire-magistrat Asanda pour éliminer Goana, aujourd'hui. Elle n'a pas grand lien avec lui, outre qu'elle lui a fait des pièces pour un golem de bois. Amenée sur le campus, elle confirme que c'est le même golem qu'on a combattu dans le Hababe Building voir 8 mai. On va héberger Goana à l'école pour un temps, pour sa protection.

On discute de tout ça avec Janatimo. Le maire qui n'est pas lui-même, qui ne veut pas être lié au Hababe Building, là où se cachaient des Nagajis et un laboratoire où s'énervaient des mouches et des sauterelles... Ma théorie est que le maire a été remplacé, probablement par un Nagaji.

Le lendemain, Esi nous redirige vers Janatimo. Magaambya ne veut pas agir directement, pour ne pas faire un coup d'état. Cependant, il y a eu trop de morts, et il se passe clairement quelque chose avec le maire. Il nous propose d'agir nous-mêmes, sans l'aval direct de l'école, et nous offre des parchemins pour aider.

#30

On s'infiltre dans le manoir du maire-magistrat Asanda, passant par le côté. L'endroit est partiellement innondé, manifestement peu entretenu. Dans la pièce où on entre se cachaient deux cobras qu'on affronte sans difficulté.

Les problèmes commencent dans la pièce suivante, un grand couloir vide. Je m'inquiète que les statues soient magiques, mais ne je regarde pas la bonne chose: Kuruka a déjà activé un piège électrique, affectant toute la pièce. L'effet est catastrophique. Anya charge à travers la pièce, espérant que s'éloigner aidera; Bháite et moi sommes frappés de plein fouet et devons rester derrière. Je donne des soins d'urgence à Bháite. Puisque son plan n'a pas fonctionné, Anya se précipite dans une pièce suivante, où elle tombe (seule!) face à un garde et son jaguar. Heureusement, Kuruka la rattrappe, mais Bháite et moi sommes grièvement blessés et coincés derrière le piège électrique.

Dans la pièce nouvellement découverte, Kuruka reconnaît Thuba, conseiller municipal et verrier de talent. Cependant, quelque chose ne tourne pas rond: il est normalement allergique aux chats. Kuruka ne cache pas son jeu et passe directement à l'offensive, et ça ne se passe pas bien. Les masques tombent. Le faux Thuba est un espion nagaji, et son jaguar un Dweomercat. À deux seulement, le combat se passe très mal, et Anya tombe.

Kuruka la ramène comme un sac de patates. Attirant les imposteurs dans la pièce piégée, elle dépose Anya en sécurité, puis déclenche le piège pour les prendre, mais le piège est inerte! Bháite et moi avons eu le temps de nous soigner un minimum et rejoignons la mêlée, et la victoire devient bien plus facile. C'est Rafflesia qui donne les derniers coups et assome nos ennemis. Le Nagaji, au moment de sombrer dans l'inconscience, déclare: "Au moins je me suis battu jusqu'à la fin! Mon maître est perdu dans son déguisement, et pense être un sang-chaud comme vous. J'espère que vous allez tuer cet obsédé."

On continue l'infiltration chez Asanda. Mais d'abord, on se soigne.

Deux mages nagaji font irruption dans la pièce centrale où on se soignait. Heureusement, le combat se passe bien. Explorant la pièce d'où ils ont surgi, on trouve des notes sur la ville, l'architecture, les conseillers, ainsi qu'un grimoire fermé à clef.

Ce livre parle d'un Vesicant Egg, conservé dans un laboratoire secret par Koride Ulawa. L'auteur s'en servait, en catimini, pour essayer de ramener Ydersius, dieu mort des serpentfolks. Il utilisait le Hababe Building pour accéder au laboratoire de Koride, traversant un mur via passwall. C'est un oeuf d'insecte, finalement, alors il n'a pas aidé au rituel désiré. Sa puissance fait penser à un artefact!

Utilisant les parchemins qu'on a reçus, Kuruka lance clairvoyance pour voir dans quoi on s'embarque. Dans la pièce suivante se tient, inexplicablement, une réception mondaine. Assanda y est, on décide d'attaquer en tenaille, donc on explore les pièces adjacentes d'abord. L'une est vide, et les deux soldats nagaji qui se trouvent dans l'autre ne posent aucun problème. Toutefois, Anya lance une boule de feu, attirant deux autres gardes nagaji plus coriaces.

Ils venaient d'une pièce dérobée. C'est là qu'est le vrai Assanda! On le libère, mais il ne nous fait pas confiance, et fuit. Il fonce dans une pièce avec un gros, gros crocodile. La bataille commence mal: Kuruka tombe presque immédiatement, Anya l'évacue par la fenêtre.

On continue l'infiltration chez Asanda. Le combat contre le crocodile continue. Rafflesia se fait carrément avaler, mais ça nous donne le temps de fuir.

Sortis par la fenêtre, utilisant le couvert d'un invisibility sphere, on s'éloigne du manoir. Asanda est plus coopératif, mais refuse de partir tant que le faux maire, Salathiss, est en liberté. Un faux maire amènerait trop de chaos sur la ville! Le groupe accepte (à contrecoeur, on est vidés) de repasser à l'offensive, après s'être soignés.

On tente de rentrer subtilement, mais les trois gardes nagaji qui veillaient à l'entrée nous voient. Kuruka se fait cibler et passe à deux doigts de la mort, mais on s'en sort.

On s'infiltre par la fenêtre au nord-est, dans une pièce qu'on savait vide. Anya tente d'utiliser la ruse pour attirer le faux maire hors de la salle de réception, mais échoue. Salathiss et son garde du corps attaquent. La foule, elle, était une illusion et disparaît. Grièvement blessée par l'assaut initial du garde, Anya est visée par phantasmal killer et meurt sur le coup.

On continue l'infiltration chez Asanda. Le combat contre Salathiss continue.

Nous sommes encore perturbés par la mort soudaine d'Anya, mais nous avons notre stratégie: le garde du corps nous restreint trop, et est déjà affaibli. Dès qu'il tombe, il ne reste que nous et Salathiss, qu'on a rendu slowed et qui doit sustain un de ses sorts. Il ne nous pose aucun problème sérieux. Rafflesia l'assome; avec l'accord implicite du vrai maire, Bháite l'achève pour éviter tout ennui futur. On prend à peine de temps de fouiller la pièce, et on rentre au campus avec le cadavre d'Anya.

On apprend les rituels: reincarnate, resurrect.

Malgré nos efforts, les conseils du professeur Janatimo, et l'aide du professeur Zuma, le rituel échoue: l'âme d'Anya refuse, elle a toujours détesté la nécromancie. Les jours suivants sont lents: contacter sa famille, distribuer son héritage, etc., mais aussi constater l'amélioration de la vie en ville avec le retour du maire. Nous confrontons également le professeur Ulawa au sujet du Vesicant Egg, et elle suggère de le déplacer hors du campus, où il sera plus en sécurité.

Nos études s'achèvent, nous graduerons dans quelques semaines. Le professeur Janatimo nous demande de devenir, pour quelques temps au moins, des Lore-Speakers, professeurs à l'école. Il nous dit aussi de préparer un discours pour notre graduation, abordant deux sujets importants: Quel cours va-t'on enseigner? Qu'a-t-on le plus de besoin d'apprendre de la connexion entre la magie et le monde, pour accomplir nos objectifs?


Notre cohorte: Restés au Vacant Eye: Rentrés à Kiutu:

Nous graduons, dans une émouvante cérémonie. On fait des discours, et on taille nos noms dans l'obélisque. Au cours des semaines suivantes, on installe nos bureaux, et on se prépare à enseigner. J'enseignerai la botanique magique.

High Sun-mage Oyamba nous présente notre cohorte d'étudiants pour le semestre.

Ignaci et Mariama ont trouvé des runes, cachées un peu partout dans la ville. Complot? Chelaxians? Ennemis de Old-Mage Jatembe? Les runes ont des écoles de magie qui varient, et les inspecter ne nous apprend rien. En fouillant le section réservée de la bibliothèque, on découvre un dossier intéressant: il y a 85 ans, un élève nommé Pheoji faisait une thèse sur l'astrologie, aligné sur des constellations de l'antiquité, pour faire un projecteur. Il l'a abandonnée à mi-chemin; selon son professeur, il était un peu paresseux, et n'a pas effacé ses traces, sous prétexte que "quelque pourra continuer un jour". C'est inoffensif. Mariama et Ignaci sont déçus, mais Mariama pense reprendre le projet.

#35

Goss et Savanakin ont, accidentellement, summoné un Roiling Incant dans le Spire Dormitory. Les autres étudiants ne sont pas contents: projets détruits, livres brûlés... On fait de la discipline.

Un jour au Sparring Ground, Onyiji cherche un "adversaire à sa taille". Kuruka est défaite en duel.

Fardrik et Selozè veulent tout savoir de nos exploits, pour en faire un récit. On les invite à boire une bière! Éventuellement, alors que Fardrik nous quitte, Selozè a une faveur à demander: il veut faire sa propre légende. Il a remarqué une tâche par Six-Faces Namadu: Selozè veut se renseigner sur des braconniers qui opèrent à Nantambu. On accepte de l'endosser, à condition qu'il se fasse un équipe de 4.

Selozè arrive échevelé en classe, après une journée mouvementée. Les braconniers qu'il surveillait ne sont pas de mauvais bougres, ils font un travail sale pour mettre du pain sur la table. On fait le tour des boucheries du coin, arrangeant que leurs restants seront redistribués - le mot de passe sera "Jatembe nous envoie". Les bouchers sont contents d'être recommandés par l'école, et les ex-braconniers sont reconnaissants.

Pourtant, malgré ce succès, Selozè ne va pas bien et Fardrik s'inquiète. Surprise! On amène notre cohorte en camping! Survie, exercise, dîner, capture the flag, soirée autour du feu. Tout ça, pour que Selozè parle de lui. Il s'ouvre un peu au coin du feu, parlant de son ascendance tiefling et des rituels que ses parents ont faits.

Quelques semaines passent.

Takulu nous approche pour savoir pourquoi Jumimo refuse de graduer. Il pense qu'on aura plus de chance que lui, vu notre jeune âge. Takulu nous assure que Nhyira, la doyenne du campus, pourra nous aider. Malheureusement, elle est partie en sabbatique pour se concentrer sur sa collection de fleurs et de champignons rares. L'administration nous apprend qu'elle est simplement dans un jardin de Nantambu. Nous la trouvons sans problème. Jumino faisait partie de la première cohorte de Nhyira, comme son frère Tizawa. Ils avaient fait le pacte de graduer en même temps, et s'inspiraient mutuellement. Au départ, Tizawa avait un peu plus de facilité. Petit à petit, Jumimo a surpassé son frère. Frustré par l'écart grandissant, Tizawa a quitté l'école. Jumimo continue pourtant de garder sa promesse. Nous allons rencontrer Tizawa, devenu apothicaire à Nantambu. Il était convaincu que son frère avait gradué; dès qu'il est informé il va voir son frère. Le malentendu semble dissipé, et Jumimo nous annonce qu'il graduera finalement à la fin de l'année. Takulu nous remercie.

Quelques semaines passent encore.

I'boko ne se présente pas à ses cours, soudainement. Ça ne lui ressemble pas. Natalya trouve une note dans sa chambre: son village natal, Kiutu, a été attaqué. High-Sun-mage Oyamba, puisque notre cohorte est d'accord, nous permet de continuer nos cours là-bas. Le village est non loin du lac Terwa, et des ruines de la ville de Bloodsalt. Le but officiel de notre expédition est d'étudier ces ruines. Le lac cache une faille volcanique et produit parfois un gaz inodore nommé le Dead Man's Breath. Le respirer est fatal. Xhokan nous fournira des breloques en argent: si elles se ternissent, il est temps de quitter d'urgence.

On prépare notre expédition vers Kiutu et Bloodsalt. On rassemble vivres, cartes, et légendes.

On remonte la Vanji River, le premier jour. On monte le camp. Mariama et Onyiji manquent à l'appel; Natalya et Bháite les retrouvent dans le bois, à boire un coup ensemble. On fait des tours de garde, mais la nuit est tranquille.

Le deuxième jour, on marche directement vers l'ouest à travers la jungle. C'est tranquille jusqu'au matin, où Natalya trouve un cadavre de T-Rex, envahi de mouches, que quelque chose secoue à intervalles réguliers. Sans plus de temps pour s'expliquer, nous sommes attaqués par Shavnill Manybones, Otobin, et trois Bounty Hunters. Lorsque Shavnill tombe, une énergie nécromantique sort de son corps et anime un T-Rex Skeleton. Les deux qui ont survécu à notre bataille nous racontent leur histoire: ils voulaient simplement ajouter le T-Rex à leur 'collection'; ils opéraient normalement dans le coin de Kokutang mais ont été déplacés par des priants de Norgorber se faisant appeler les Knights of Abendago (dirigés par Ajbal Kimon).

On approche de Kiutu, qui est en mauvais état. Il semblerait que les Knights of Abendago sont responsables des dégâts. Un passant nous dirige vers chez Kolnoku, le père de I'boko.

On décide de passer une journée au village, à aider. Les élèves se trouvent chacun un objectif. Nous faisons unseen custodian pour aider à réparer la taverne du village. Après ce jour, nous nous dirigeons vers Bloodsalt.

Pour une ruine, la ville est très bien conservée. Les bâtiments sont partiellement ensevelis sous le limon du lac. La majorité sont en pierre, avec quelques tours de bronze.

Un drôle de personnage nommé Tiarvo the Quick (et ses gardes, les Mudwringer Mercenaries) a son camp à la limite des murs de Bloodsalt. Il dit avoir le droit exclusif d'explorer les ruines, selon l'administration de la citadelle naine de Cloudspire: il nous montre un médaillon officiel à cet effet. Il nous ment, le nom du dignitaire qu'il cite est faux. On offre de travailler indépendamment, parce qu'on croit avoir le droit d'être là. On reporte la discussion au lendemain, le temps de communiquer avec High Sun-mage Oyamba par animal messenger. Les mercenaires nous attaquent pendant la nuit. Nous nous défendons, deux mercenaires meurent, un s'enfuit, et un est assommé. On le relâche après quelques questions.

Sans attendre le matin, nous allons confronter Tiarvo. Il tente de fuir à travers la ville, et parvient presque à nous semer, mais des momies nous embusquent. On assomme le halfling. Les momies ne sont pas si dangereuses au final. Rafflesia est infecté par le Bog Rot, mais Bháite me fait un cleanse affliction et tout rentre dans l'ordre. Tiarvo n'a rien à offrir et ne coopère pas vraiment. On hésite sur la marche à suivre: Bháite et Natalya vont "s'en occuper". Pendant ce temps, j'apprends deep breath à Kuruka et nos élèves.

Nous amenons toute la cohorte faire un première passe d'exploration dans les ruines. Rapidement, un Screaming Sulfur nous attaque, et nos étudiants battent en retraite.

#40

Toujours en combat contre le Screaming Sulfur. D'autres momies s'en mêlent. Après une victoire lente et éprouvante, nous rentrons au camp. Natalya et moi avons été infectés par le Bog Rot à notre tour. Heureusement que Bháite est là!

En revenant le lendemain, je fais un rite funéraire au lieu où l'apparition était. Kuruka et Natalya explorent plus loin, et réveillent une momie amalgame. Elle ne pose pas trop de problèmes, mais Natalya est réinfectée. Dans ce bâtiment, on trouve un bracelet de "Hatchery Attendant" et une murale où on voit les habitants gagner leurs ailes et s'envoler...

Reprennant l'exploration, on trouve des traces d'une ville plus ancienne sous les ruines. Nos tombons aussi sur une Dark Naga. Elle ne nous attaque pas immédiatement, et nous négocions d'explorer la ville sans la déranger pour les 9 prochains mois. Puisqu'on l'a délivrée de la "peste" qu'était Tiarvo, elle nous offre un staff et un vase. Le motif du vase est un dragon, avec un oeuf au centre d'une ville qui ressemble à Bloodsalt.

La tour, pattern de nuage "Defend to the death those who defend." Sur le bâtiment, une liste de nom. Dates de début et de fin. Le dernier nom, sans date de fin, est Ixamè. La date de début est il y a plus de 200 ans. On crochette la porte. Il y a une dragonne à l'intérieur, qui ne se souvient pas de qui elle est. On la convainc qu'elle est la protectrice du lieu, lui présentant nos artefacts. Elle fait un dernier soupir (breath weapon) et s'éteint. Ayant fini d'explorer, on revient au camp.

Nous mettons en place une rotation, pour qu'il y ait toujours un des profs à Kiutu pour aider le village. Je passe un mois à reconstruire Kiutu, aidé par I'boko et Mariama, puis deux mois à étudier à Bloodsalt. Une petite alerte de Dead Man's Breath, le gaz volcanique mortel, nous trouble, mais sans plus. L'évacuation se passe bien.

Un matin, un garçon arrive: Kiutu a encore été attaquée! Quelques douzaine de personnes ont été enlevées (incluant le père d'I'boko), et beaucoup sont morts. Les chevaliers, après le raid, sont partis vers le Nord. I'boko manque à l'appel, partie toute seule; Kuruka et Natalya la poursuivent. Elles se rejoingnent juste à temps pour être embusquées par un Kongamato.

Kuruka et Natalya, seules, défendent I'boko du Kongamato. Elles se cachent dans un bosquet dense et attendent que le prédateur se lasse.

On se regroupe, et on décide de continuer de poursuivre les Knights of Abendago sans attendre. Le Kongamato revient pour une revanche, mais on le repousse assez facilement à quatre. Il fuit.

Nous trouvons un champ de bataille. Les Knights se sont battus contre des hommes-lézards. Les cadavres sont restés derrière. Un sergeant, transpersé de trois lances, est assis au centre: il s'anime, nimbé d'électricité, et son squelette se relève quand Kuruka (malgré mes avertissements) s'approche. Heureusement il est seul, la bataille ne dure pas longtemps.

Il semble il y avoir eu des survivants à la bataille originale, dans les deux camps. On trouve la piste des lézards vers l'est, et celle des Knights vers le nord.

Suivant la piste des Knights of Abendago au nord, nous rencontrons un campement d'hommes-lézards. Leur chef, Ssaraku Akai, se méfie au début, mais nous campons ensemble, enchangeons nos histoires, et partageons ce qu'on sait sur notre ennemi commun. Les lézards ont toutefois une autre mission, et demain matin ils partiront de leur côté.

Aprennant d'où nous venons, Ssaraku nous recommande son fils, Ssarazul Akai, comme élève à Magaambya. Nous l'examinons rapidement: il semble un bon élève et est un magicien doué. On lui écrit une lettre de recommandation; il part immédiatement. Ssaraku nous promet son aide, le moment venu, en remerciement.

L'armure du sergeant, que Kuruka a amenée (malgré mes avertissements), se réanime! Elle nous attaque dans notre sommeil, et manque de tuer tous les élèves. La tente de Kuruka souffre de ce combat, aussi. La chance n'est pas au rendez-vous, mais nous avons l'aide des lézards, et la force du nombre finit par l'emporter. Le lendemain dès la première heure, j'utilise expeditious excavation pour enterrer l'armure, pour qu'elle ne puisse plus nuire à personne.

Avant de partir, l'un des lézards nous explique une prophétie, il pense qu'on est ceux qui "cherchent à domestiquer ce qui ne peut pas l'être". Un devin de son village lui a dit qu'un cadeau de nous lui sauverait la vie. On le fournit en potions, il nous donne une rune pour une arme en remerciement.

Suivant toujours la piste des Knights of Abendago, on trouve une ferme à baobabs, où on est embusqués par quatres Asanbosams dans les arbres, sans danger. Les bâtiments de la ferme semblent abandonnés, mais dans une grange, on trouve un Mobogo et un Boggard Hunter. C'est un combat plus délicat, mais on s'en sort! Pendant que le groupe fouille la grange, je contourne les bâtiments, attiré par une petite remise. Surprenamment, elle est fortement gardée par un autre Boggard Hunter, un Marsh Giant (Youuti), et un Giant Frilled Lizard. Après s'être débarassé des gardes, on débarre la remise, et on y trouve 5 prisonniers mal nourris.

#45

Avant qu'on libère les prisonniers, le Mobogo nous réattaque par derrière. Notre pitié se retourne contre nous. On est encore blessés, le combat est risqué mais se termine vite.

On se soigne, et on gagne tranquillement la confiance des prisonniers. Ce sont des habitants de Kiutu, qui ont réussi à fausser compagnie aux Knights of Abendago. Dans leur fuite, ils sont revenus à cette ferme, où par malchance des boggarts les ont emprisonnés.

Avant de décider d'un plan, on décide de vérifier que l'endroit est sécuritaire. Justement, le bâtiment principal contient encore quatre Boggard Hunter, deux Giant Frilled Lizard, ainsi qu'un shaman Boggart (Grouloop). La bataille est plus épuisante que difficile, mais il faut se rendre à l'évidence et chercher à camper pour la nuit.

Il est décidé que Jumimo, Fardrik, Selozè, et Mariama rentreront vers Kiutu avec les rescapés. Les autres élèves continueront avec nous vers le Nord.

Suivant toujours la piste des Knights of Abendago, on arrive à une rivière. Alors qu'on la traverse, un Bloodied Hippopotamus nous embusque. Plus de peur que de mal, il était déjà blessé.

La poursuite continue à travers Sodden, divergeant un peu plus vers l'ouest. La côte n'est plus très loin. Tout à coup, nous rattrapons 4 chevaliers, qui nous attaquent! Ils sont forts, mais manquent de tactique.

Nous interrogeons les deux chevaliers qu'on a capturés. Le reste de leur groupe est en train d'amener les villageois kidnappés à la Prison du Vacant Eye. Elle est située à flanc de montagne, dans une ancienne cité cyclope. C'est là que se trouve leur chef, Ajbal Kimon, qui a, paraît-il, un accord avec les cyclopes vivant toujours dans ces lieux. L'un des chevaliers ne survit pas à l'interrogatoire. L'autre perd son oeil gauche et accepte de nous mener à destination en échange de sa vie.

Nous mettons le cap sur la Prison du Vacant Eye. Le chemin prend quelques jours, vers l'ouest, et la température est mauvaise et humide. Nous finissons par trouver une grande colline ressemblant à un crâne de cyclope: nous sommes arrivés.

Nous tentons de rentrer par l'"oeil", grimpant le flanc de la colline. Nous surprenons trois Knights gardiens, et la bataille est centrée sur jeter le camp adverse en bas. Natalya et un gardien tombent de la falaise; lorsque le combat ralentit en haut, Rafflesia plane jusqu'en bas pour aider. Pendant ce temps, l'alarme a été donnée, et deux Jailers sortent pour voir, continuant le combat. On en jette un en bas, encore, et on vainc sans trop de trouble.

Nous poussons la porte pour entrer dans la prison. Tout est fait pour des géants, ici. Nous trouvons deux grandes tables, 5 grandes portes, 2 grands couloirs, et au-dessus de chaque table se trouve un grand stalactite. Ces stalactites, comme la porte d'entrée, sont décorés de symboles célestes comme des étoiles, des comètes, des lunes.

Ouvrant une première porte à l'intérieur de la Prison du Vacant Eye, nous trouvons deux autres Jailers. L'un d'eux, forcé de fuir par Bháite, revient en force avec un catfolk nommé Yonsuu. Le combat est sanglant et se passe très mal. On s'en sort à peine. On réussit tout de même à capturer Yonsuu vivant, et, puisqu'on est épuisés pour la journée, nous décidons de le ramener au camp pour le questionner.

Revenus au campement, nous rencontrons Dric et Towelsky, envoyés par Magaambbya pour nous aider. On fait rapidement les présentations, puis l'interrogatoire de Yonsuu scommence.

Yonsuu s'évade pendant la nuit, assommant Fire-Pot pendant son tour de garde.

Nous retournons vers la Prison au matin, aussi tôt que possible. L'alerte ne semble pas être à son plus haut niveau, puisque l'entrée n'est pas gardée ni piégée. Nous trouvons 4 autres Knights dans un dortoir, qui ne sont pas de taille contre nous six.

#50

Natalya identifie les murales dans les dortoirs: ce sont des aides à la méditation pour la civilisation de Ghol-Gan, un royaume déchu de cyclopes.

On trouve une pièce, semblable à une caverne, encore plus ornée de stalactites et de décorations astrales que les autres pièces. Au centre, un autel de bois taché de sang porte le symbole de Norgorber. Une épée, également tachée, se trouve sur l'autel. Un prêtre et deux Knights s'y trouvent, qu'on défait en combat. Pendant qu'on se soigne, on identifie que les runes de la pièce augmentent l'effet de sorts qui discernent les mensonges et perçoivent les pensées.

On trouve, dans une chambre qui a clairement appartenu à Yonsuu, des notes détaillées sur les Knights, leurs finances, leurs effectifs, leurs tâches en cours. Une chef nommée Bashantu est mentionnée, probablement la prêtresse dans l'autre pièce.

La prochaine pièce qu'on explore est une prison, et 12 prisonniers s'y trouvent, mal nourris et aveuglés par la lumière. Le père de I'boko n'est pas là, mais tout de même, on les libère et on les amène à la porte. Ils vont nous attendre pour retourner au camp. L'un des prisonniers, Lyhadi, s'addresse à nous en privé: il est celui qui est là depuis le plus longtemps, et il était en bas avec les cyclopes avant. "Ils nous faisaient bouger des rochers toute la journée, sans savoir pourquoi, ils n'ont jamais rien expliqué."

Ensuite, c'est une chambre extrêmement luxueuse. Probablement celle de la grande prêtresse. On prend tout l'or qu'on y trouve.

Finalement, une cellule vide, où visiblement un combat a eu lieu récemment. Il n'y a pas de corps, mais il reste le sang.

Il ne nous reste qu'à descendre un escalier vers l'étage d'en bas.

En bas de l'escalier, dans l'eau, un Gogiteth nous attendait, caché dans l'eau. Kuruka et Natalya passent près de disparaître dans les profondeurs, mais on s'en sort sans trop de mal.

Nous explorons l'étage du bas. Rapidement, on trouve un cyclope, nommé Tir. Il était avec deux esclaves, qui voient leur chance et prennent la fuite dès que le cyclope nous attaque (presque instantanément). Ils vont rejoindre d'autres esclaves dans une pièce adjacente. Dès que possible, on les calme, on libère ceux qui sont attachés, et on les reconduit avec le groupe à l'étage. On en profite pour se soigner un peu. Ces gens-là faisaient partie d'une caravane, et Tir se servait d'eux pour des tâches plus physiques. Ils ne viennent pas du Kiutu, et ne connaissent pas le père d'Iboko.

Continuant d'explorer, on trouve un enclos pour des grenouilles géantes (probablement notre porte de sortie) et trois autres cyclopes dans un dortoir.

Prenant une pause pour se soigner, on fouille les alentours. On trouve quelques pépites d'or dans les effets des cyclopes.

Dans la prochaine chambre se trouve Halbrux la cyclope, ainsi que quelques Golgopos qu'elle conserve avec elle.

On vide les lieux, explorant les dernières portes. D'autres prisonniers sont dans deux autres cellules, qu'on libère. La majorité viennent de Jula, d'autres de Kiutu, ainsi que d'autres petits villages de la région. Ils ont été capturés dans des raids, ou asservis par les Knights qui ont pris le contrôle de Jula.

Si on va en ville, on se fait recommander de parler à Father Heveril d'abord. Il pourra aider. Les Knights sont basés à l'auberge et s'en servent comme quartier général. Jula n'est pas si loin que ça, surtout à dos de grenouille: maximum une journée de marche. Un prisonnier, un gnoll nommé Nourishing Ghoul (ou "Gully"), nous dit qu'il a été amené ici simplement parce qu'il a renversé une bière sur Ajbal Kimon, le chef des Knights.

Malheureusement, le père d'I'boko n'est nulle part. Un des hommes qu'on a libérés dit qu'il a vu quelqu'un de sa description être emmené voir la sorcière il y a quelques jours... Nous décidons de nous diriger vers Jula, pour tenter une dernière fois de le retrouver et pour eradiquer la menace une fois pour toutes. Le groupe se séparera encore: certains élèves resteront ici pour étudier les notes des cyclopes sur la magie de vérité, certains élèves viendront avec nous à Jula, les habitants de Jula voyageront avec nous, ceux venant d'autres villages rentreront par leurs propres moyens.

À dos de grenouilles, nous faisons le voyage boueux et pluvieux vers Jula. Après quelques heures, nous arrivons à une rivière. En s'approchant pour passé à gué, nous sommes embusqués par une Ssumzili.

#55

On continue le combat contre la Ssumzili. Contre le groupe, elle ne fait pas long feu.

Faisant le reste de la route, on monte un dernier campement à proximité de Jula. On y arrive en fin d'avant-midi, avec des déguisements précaires pour moins attirer l'attention. Malgré ça, les quatres gardes aux portes du hameau nous interpellent et on décide de punir leur arrogance, tout en s'enlevant des ennemis pour plus tard. La pluie couvre nos traces, et la populace se cache des bruits de bataille. On pense qu'on n'a pas été vus. Évidemment, l'alarme sera levée quand on s'apercevra que les gardes manquent à l'appel...

Entrant à Jula, on se dirige vers le temple, pour trouver le père Heveril Dagambi comme on nous a suggéré. On reconnaît des symboles Erastil décorant l'endroit, qui sert aussi d'atelier, visiblement. Le singe-familiar de Kuruka semble s'agiter en présence du père... Selon le père Heveril, un assaut frontal contre les chevaliers serait suicidaire. Il faudrait recruter au moins deux de ces quatres citoyens de la ville:

Nous rencontrons d'abord Zihara Steeltale, sa femme U'kuyo et leurs enfants, qui sont très amenables à notre cause: ils ont un lot d'armes cachées qu'on pourrait amener au temple pour les distribuer à la populace. Nous les passons par le pont de corde; Kuruka utilise sa ceinture de force, et Dric se transforme en épaulard pour passer le stock.

Ensuite, nous allons voir Eight Briar Sunsets. Il s'est barricadé chez lui, même le son est diminué. Après une altercation directe avec Ajbal, il a reçu un coup de poignard au visage, et depuis souffre d'agoraphobie. Ça semble être une malédiction, qu'on peut contrecarrer. Bhaíte le fait immédiatement, avec grand succès. Le capitaine est énormément reconnaissant, et promet de nous aider en rassemblant sa garde.

Puis, c'est le tour d'Imara High-Hearth. Apprenant qu'on a libéré Gully, elle accepte de nous aider, rompant son serment de rester neutre. On lui demande de l'information sur les pickpockets, et elle nous dirige à un warehouse abandonné dans la basse-ville. Selon elle, leur chef, Barrister, a disparu depuis l'ascension des Chevaliers dans la ville.

Prenant une pause de nos objectifs, on rejoint Gully chez lui, pour souper à l'abri de la pluie. Il est rentré sans trop d'encombres, et le reste des prisonniers ont probablement réussi à rentrer aussi.

Enfin, en soirée, on se dirige vers l'entrepôt louche où se rejoint The Third River. À l'extérieur de leur hideout, on rencontre Grinning Lex, dont les dents sont des dents de requin. Il faut le convaincre un peu, et il insiste pour qu'on évite les sous-entendus, qu'on dise directement nos intentions. Il finit par nous accorder une audience avec les membres de sa guilde. Leur demande, avant d'accepter de nous aider, est de prouver notre force en combat singulier contre un de leurs membres. Kuruka s'en charge et humilie solidement son adversaire. Les voleurs tiendront leur parole, et vont nous aider. Ils ont aussi des informations intéressantes sur Heveril: les animaux réagissent en sa présence, depuis qu'il a déserté dans la bataille du Devil's Gift, un siège imposé par des assaillants Chelaxian. (La ville a survécu grâce à l'aide d'un groupe de halflings, Dasen’s Dazzling Dozen.)

Le lendemain matin, rassurés par l'aide promise par nos alliés, nous retournons voir le Père Heveril. On y trouvons des visages familiers: les Iruxis du clan de Ssaraku Akai! #43 Guidés par les étoiles, ils arrivent au moment parfait pour nous aider. On les recrute pour couvrir nos arrières dans l'assaut imminent de la taverne.

Bháite a une conversation avec le père qui lui redonne l'espoir de retrouver la faveur d'Erastil.

Natalya acquiert, via les pickpockets, une corne pour sonner l'alarme utilisée par les gardes. Elle sèmera la confusion lors de la grosse attaque.

Un garde nous a repérés, moi et Dric, alors que nous cherchions aussi une corne. Heureusement, Natalya et Towelsky l'ont vu nous prendre en filature, et lui tendent une embuscade. Son corps est laissé abandonné à la pluie.

Kuruka motive les troupes avec un discours, puis le signal est donné et l'assaut commence. Voir nos alliés se battre pour leur village est un tableau inspirant! Nous utilisons water walk pour nous diriger très directement vers la taverne.

Trois simples chevaliers désoeuvrés s'y trouvent. Natalya les viande, on ne peut pas les interroger.

Dans un garde-manger de la cuisine, on trouve une jeune femme en train de lire tranquillement un livre. Elle nous dit s'appeler Sherris Lodd, et prétend ne pas être de mèche avec les Knights of Abendago. Sa version est qu'elle était serveuse ici, retenue prisonnière. On lui montre la sortie, et on ouvre la prochaine porte dans notre exploration, mais elle se transforme en demi-araignée et attaque Dric et Bhaíte dans notre dos.

La demi-araignée nous attaque. Quelle suprise. Elle conjure une énorme araignée goliath, mais doit se rendre rapidement. Nous ne sommes pas d'accord sur si on doit l'interroger ou l'achever; elle règle notre dilemme en tentant de s'enfuir. Rafflesia la rattrappe et porte un coup qui s'avère fatal.

Pendant le peu de temps qu'on a eu pour l'interroger, elle nous a révélé l'existence d'un passage dans le coin du fond de l'entrepôt de l'auberge. On descend dans la trappe, qui contient quelques pièges de dards empoisonnées. Explorant la caverne sous l'auberge, on trouve un homme en train de préparer un rituel... Bhaíte l'attaque sur-le-champ. Les bruits de batailles attirent deux Chevaliers et deux espions.

On continue la bataille dans les sous-sols. Ça allait déjà mal, puis Kuruka se fait paralyser et ça va encore pire. Towelsky et moi battons les deux brutes de notre côté, mais j'arrive trop tard pour aider Dric contre les deux espions sur son front, et la bataille contre la demi-araignée finit avec Kuruka et Natalya à l'article de la mort et Bhaíte paralysé. On doit battre en retraite, et abandonner Dric derrière nous. Même envoyer Sapria pour soigner Dric subtilement derrière leurs lignes échoue. On doit boucher la trappe qu'on a utilisée pour entrer et battre en retraite.

#60

On se cache dans une maison abandonnée non loin. Je soigne tout le monde, mais Bhaíte reste paralysé. On fait un peu le deuil de Dric.

Après une heure, Natalya et Kuruka font une expédition de reconnaissance à l'auberge. Rien ne semble avoir bougé à première vue, mais la trappe n'est plus bouchée. Elles font un détour vers l'armurerie pour acheter une arme en cold-iron (la seule disponible est une dague non-magique). Lorsqu'elles reviennent, après 3 heures, la paralysie de Bhaíte finit enfin.

Faute d'autres options, on y retourne. Notre consigne est d'essayer de les prendre un à la fois: on ne peut pas se permettre plus, avec nos ressources trop entamées. Kuruka est notre éclaireure, déguisée pour prendre l'apparence de Sherris, au cas où. Ça ne marche pas du tout, les deux qu'on n'a pas achevés la dernière fois nous remarquent immédiatement et nous attaquent. Heureusement, ça se passe mieux cette fois-ci, eux n'ont pas eu le temps (ou les moyens) de se soigner.

Nous explorons la portion vide de la caverne. Ça semble tranquille. Poussant l'exploration un peu plus loin, on trouve un piège; on y lance un summon de bas niveau et le piège conjure une autre araignée goliath.

La tortue qu'on a lancée dans le piège meurt presque immédiatement, mais on se positionne pour combattre l'araignée géante. Un prêtre sort de derrière une colonne de pierre, mais même avec ce renfort le combat est expéditif.

Dans cette pièce, une carte est visible, peinte au mur. Elle représente les Sodden Lands, et plusieurs points sont mis en évidence: l'un d'eux semble coïncider avec Kiutu, et un trait le relie à un crâne qui semble représenter la Prison of the Vacant Eye. Jula aussi est un point, sans mention spéciale.

Pendant que je regarde la carte et que Bhaíte nous guérit, Natalya fouille dans la correspondance qu'on trouve dans un bureau. Elle trouve des lettres adressées à Ajbal Kimon, venues de Koride Ulawa! Koride demande de l'information sur le Vesicant Egg #31, #33. Il semble y avoir eu une négociation, et une mention d'une visite de Koride à Jula, mais pas de mention de dates ou de montants, du moins en fouillant rapidement.

On se dirige vers un son qu'on entendait à droite. Un autre prêtre accueille Natalya en lui demandant de réparer la porte: il semble prendre Natalya pour un des leurs. La bataille éclate, et un essaim d'aberrations se joint au prêtre dans ce combat. Leur poison est virulent, mais ultimement rien de plus qu'un contretemps. Suite à la bataille, Bhaíte défonce la porte que le prêtre prétendait garder, mais le couloir derrière descend dans l'eau: passage impossible.

On se dirige alors vers la gauche, et dans un lieu consacré de Norgorber où tous sons deviennent des murmures, on trouve Ajbal, flanqué d'encore deux prêtres.

Le combat contre Ajbal Kimon commence! Ajbal lui-même cible fortement Bhaíte, qui passe très, très près de la mort, mais on s'en sort!

Dans la pièce adjacente, on libère quelques derniers prisonniers, dont -finalement- le père d'I'boko!

À l'extérieur, le combat va bien, et les chevaliers les moins braves ont déjà commencé à fuir. Le village se dirige vers la victoire. Le Père Heveril a bien mené les opérations, et nous invite à nous reposer après nos épreuves. Il a même regagné la faveur d'Erastil. Le chef des lézards, Ssaraku Akai, promet de chasser les chevaliers en fuite au cours des prochaines semaines, et part sans cérémonie.

Nous passons chercher ceux de nos élèves qui étaient restés à la Prison du Vacant Eye, et pouvons enfin rentrer à Magaambbya!