Quête #2: Wendigo

Cette aventure est conçue pour 2 personnages de niveau 3. Cette aventure donnera 3 Expérience et 8 Réputation.

Cette aventure a pris ~4h, pour un groupe de 2 (MH, JC).

Pour espérer survivre, tout le groupe devra avoir de bons bonus de Stealth, en plus de s'assurer d'avoir accès à detect magic et suffisamment de Perception, Spellcraft, Survival.

Convocation

100 lingots d'or nain en récompense pour une mission suicide.

Le Wendigo hante toujours la forêt au nord de notre ville de St-Élie, mais il a récemment fait sa première excursion à l'extérieur de sa vallée et a choisi un successeur. L'individu est sous haute surveillance dans une cellule isolée. Sa proximité a donné à Oletha, notre doyenne et oracle, des visions: elle a vu trois totems perdus dans la vallée sombre. Elle dit que les détruire fera partir le Wendigo. Nous pensons que des gens venus de loin, et donc inconnus du démon, seront ignorés au départ et auront de meilleures chances.

Si vous être braves ou que vous n'avez rien à perdre, venez tenter votre chance et sauver notre pays.

Ce que vous savez tous

Un Wendigo hante la forêt au nord de la ville de St-Élie depuis toujours. La malédiction qui pèse sur ce lieu est telle qu'un pan entier du continent n'a jamais été exploré. Il n'est jamais sorti de sa vallée, et a laissé les deux villes adjacentes tranquilles jusqu'à maintenant.

Info bonus Highest Know-Planes

Les Wendigos préfèrent choisir comme successeur ceux qui ressentiront le plus de honte en mangeant la chair de leurs pairs. La transformation ne peut pas se compléter tant que la victime ne cannibalise pas quelqu'un de sa propre race.

Info bonus Highest Survival

Les Wendigos contrôlent la météo. S'il est à vos trousses, la température sera toujours mauvaise.

Extra hint for PF2 Highest Occultism

Temple is safe

Extra hint for PF2 Highest Nature

Kikimora wants money

Combats

  • Wendigo (CR17 ⚠️)
    • Un esprit maléfique ancestral qui est coincé dans la vallée par les totems.
  • River Fog (CR4)
    • On doit traverser la rivière (DC16 Swim, Climb, Acrobatics)
    • Dès que le premier est traversé, la rivière se met à produire un brouillard qui bloque la vue et rend sickened (Fortitude DC12 negates).
    • Alternativement, on peut suivre la rivière jusqu'à un passage sûr, mais il faudra faire un DC18 Survival pour retrouver le chemin initial.
  • Dead Trees (CR4)
    • Planté pour protéger le sortilège, il tire sa force vitale du totem.
    • Enfouis ses victimes. Chaque round, dans un rayon de 3 cases, Reflex DC13 vs entangled + sickened + 2d6dmg [B], success negates.
  • Mad Monk (CR5)
    • Tués par le Wendigo, piégés dans ce monde tant qu'il vit.
    • Offrent un poison (DC16) pour la Victime, cure critical wounds pour les autres.
    • D'un façon ou d'une autre, toutes les portes du temple mènent à l'extérieur.
  • Cold Spot (CR3)
    • Provoque l'hypothermie. Chaque round, dans un rayon de 3 cases, Fortitude DC14 vs unconscious + 4d6dmg [cold], success halves.
  • Kikimora (CR5)
    • Blessé, il ne veut pas se battre.
    • Le Feywild vous protège, mais vous ne pouvez pas y rester. DC20 Diplomacy pour rester pour la nuit (+1 bonus par 50gp d'un pot-de-vin), ceci compte comme 5 succès de navigation.
  • Origin of Wendigo (CR3)
    • Un endroit dans une crevasse où le temps ne passe plus. Un maigre campement, et le cadavre vandalisé d'un humain, restent éternellement. Du coin de l'oeil, on croit toujours voir un mouvement: soit un jeune homme émacié, soit la tête folle du Wendigo.
    • Provoque une vision de la transformation complétée du Wendigo. Chaque round, dans un rayon de 3 cases, Will DC14 vs panic + 6d6dmg [psychic], success negates.

Navigation

Tous les jours, les joueurs font des jets de Stealth –tous les joueurs–, Perception, Survival, & Spellcraft (vs DC20). Les échecs s'accumulent au fil des jours.

  • 3 échecs: le Wendigo les remarque, choisit une Victime, et envoie du mauvais temps.
  • 6 échecs: le Wendigo lance cauchemar (Will negates) contre le groupe, toutes les nuits.
  • 9 et 12 échecs: le Wendigo apparaît au prochain totem et hurle (shaken, Will negates).
  • 15 échecs: le Wendigo corrompt sa Victime. Elle est tuée, la mission échoue. Le rescapé doit échapper à la victime pour survivre.

Les DCs du Wendigo sont égals à 10 + nbEchecs½. Ils sont augmentés de 1 pour la Victime. Si les joueurs s'en rendent compte, ils réalisent qui est la Victime.

Détruire un totem

Pour détruire un totem, il faut l'attaquer 5 fois. Une attaque de feu compte double.

À chaque fois qu'un joueur réussit un jet contre un totem, il peut soit faire une attaque, soit se retirer de l'emprise du totem (avec son équipier si désiré).

Version PF2