Quête #14: Tunnels piégés

Cette aventure est conçue pour 3-4 personnages de niveau 5. Cette aventure donnera 5 Expérience et 30 Réputation.

Cette aventure a pris ~4h, pour un groupe de 4 (MH, JC, MAN, NC).

Plan

Arwen ne se sent pas bien et ne veut pas venir cette fois. Elle ne veut pas nuire. [DC 25] Pour se faire pardonner, elle offre deux scrolls: comprehend languages et lesser restoration.

La rivière est maintenant sécuritaire.

Le moine est encore à l'entrée. Il est habillé différemment, comme un guerrier, maintenant que le passage est ouvert.

Le passage est facile à ouvrir (dès que le lune est visible), on skip cette partie.

Acastetrios garde toujours le tunnel.
  • Il est là depuis que les moines lui ont offert les fruits de leur Tree of Knowledge, dans le verger, et défend cet arbre aussi. Tant que l'arbre sera vivant et pur, Acastetrios restera.
  • Il parle en mots très rudimentaires car il maîtrise mal le commun, mais en Terran il est très éloquent.
  • Il aime les serpents, et a été créé de l'âme d'un Lamia puissant.
  • On peut le combattre, lui amener un fruit de son arbre (Nature DC 18 pour le faire pousser), ou Dunne peut faire un pacte d'honneur permanent avec lui.
  • Le pacte consiste à lier leurs âmes:
    1. si l'un meurt, l'autre meurt aussi;
    2. s'ils ne sont pas sur le même plan, ils dépérissent;
    3. tu gagnes Resist 1 dmg 🧪 mais Weakness 1 dmg 🔥❄️⚡ ou +1 to CMD when touching the ground mais -1 to all Saving Throws when not touching the ground;
    4. tu dois réussir un jet de Will pour attaquer un Outsider [earth] (voir sanctuary);
    5. d'autres détails sont inconnus.

Le tunnel s'enfonce. Il y a une cascade. DC 18 Climb/Acrobatics pour descendre (Swim/Survival/Knowledge/Profession acceptés à DC 22). Pour chaque point sous le DC, un joueur tombe de 5ft (un autre joueur peut diminuer en soustrayant 3 de son jet pour chaque 5ft aidé).

La cascade descend jusqu'à un lac sousterrain plutôt lugubre. Il ne semble pas y avoir d'issue hors de l'eau. Si les joueurs essaient de traverser le lac, ils réveillent un ochre jelly. Il faut trouver le passage sous la cascade, Perception DC 20.

Combats

Illusions

La ville sousterraine est défendue par de puissantes illusions. Il faut un caster level check DC 23 pour même sentir l'illusion via detect magic. Un personnage qui meurt dans l'illusion va probablement mourir dans la vie réelle, car son corps lâche, persuadé d'être incapable de fonctionner. Si le personnage réussit un Will DC 19, son corps continue malgré tout, et le personnage se retrouve inconscient dans la vie réelle.

Un couloir en pierre verte se divise en deux. Une section laisse voir un peu de lumière, de l'autre côté on entend le roulement d'une rivière.

Côté lumière

Une grande pièce de style cathédrale contient un chalice argent regorgeant de sang noir. Le sang coule vers le plafond avec un débit modéré mais continu.

Un sort [light/fire/electricity] fera arrêter le débit pendant un temps, mais réveillera les Shadows.

Les Shadows sont une distraction pour faire entrer les joueurs dans la pièce. Dès qu'ils y sont tous, les portes se ferment et le plafond commence à descendre. Les joueurs ont 5 tours avant que le plafond ne les écrase au sol; ils peuvent utiliser une standard pour tenter un DC 15 Disable Device/Strength qui empêche le compteur d'avancer. Plus qu'un succès par tour ne ralentit pas le temps d'avantage, mais désarme un peu le mécanisme: après trois désarmements, le toit arrête de descendre.

Le chalice peut être arrêté de la même façon (sans actual effets). Un jet de Spellcraft/etc pour identifier révèlera que le chiffre 7 se répète sur le chalice: 7 côtés, 7 joyaux, 7 anneaux, 7 personnages. Cela laisse penser qu'il y a 7 chalices.

Il n'y a pas d'autre issue: les joueurs doivent rebrousser chemin.

Côté rivière

On arrive à une crevasse. Sur le pont de pierre qui traverse cette crevasse se tient Brett.

Il se fait passer pour un allié au début, et tente de persuader le groupe qu'il est le vrai Brett, qu'il est blessé et doit remonter à la surface. Sense Motive DC 18. Si le groupe mord à l'hameçon, Brett tombera dans la cascade en remontant, et disparaîtra. Il sera au même endroit, pas blessé du tout, lorsque le groupe reviendra.

Dès qu'il lance sa screaming bolt, des clones de chaque personnage apparaissent. Ils ont le même HP total/restant que les joueurs, font la même chose chaque tour (juste après les joueurs), et chaque dégât est partagé entre un joueur et son clone. Exception: l'énergie positive les blesse.

Brett va bull rush avec toutes ses attaques. Il tente de pousser des gens dans la rivière, qui est empoisonnée.

Il y a un chemin pour descendre à la rivière rejoindre des bateaux, ou il y a un chemin droit devant, qui mène à une cathédrale identique au côté lumière.

Si les joueurs tentent de descendre la rivière en bateau: DC 15 Swim/Sailor/etc pour naviguer les bateaux sans toucher l'eau, mais la rivière tourne en rond.

Avec le temps, un joueur devrait se séparer du groupe / réaliser qu'on est dans une illusion / mourir (ou passer proche). À ce moment, l'illusion perd de sa force: les joueurs retrouvent leurs sens dans une large grotte vide, derrière la cascade. On y tourne en rond depuis le début. Une autre illusion camoufle un passage, dans le mur à gauche. Le joueur qui se réveille en premier arrive juste à temps pour surprendre une silhouette eflique sombre qui allait attaquer un de ses alliés: c'est Jiko-Bô, la dryade déchue, qui peut être reconnue si le joueur l'a déjà vue et réussit un Perception DC15.

Elle s'échappe par le tunnel illusoire. Elle sèmera toute poursuite, mais les joueurs se retrouveront devant le coeur d'une ville ancienne d'elfes noirs, bâtie en trois dimension comme une toile d'araignée qui remplirait une caverne immense.