Quête #8: Le jeu de cartes

Cette aventure est conçue pour 2 personnages de niveau 4. Cette aventure donnera 4 Expérience et 14+ Réputation. Les énigmes sont à l'honneur dans cette quest. Il y aura aussi du combat et un peu de roleplay, mais attendez-vous à faire aller vos méninges.

Cette aventure a pris ~3h30, pour un groupe de 3 (MH, JV, NC).

Convocation

Un messager vous amène un jeu de carte. Il dit qu'il a reçu l'instruction spécifique de ne pas le mélanger, et que ça vient de Caxton. Après avoir jeté un coup d'oeil, vous trouvez trop simple le message qui s'y trouve. C'est louche. Il doit y avoir un autre message caché.

Info bonus Highest Know Planes

Tu peux faire confiance à un diable pour faire exactement ce qu'il a promis de faire. Rien de plus.

Info bonus

Chaque énigme majeure (ou groupe de petites énigmes) que vous réussissez sans indice vaut une Réputation de plus.

Combats

  • Imp, Viperion, au service de Dostaek
    • Défend le magasin comme convenu dans son contrat jusqu'au retour de son maître.
    • Le groupe réussira-t-il à gagner la confiance de l'assistant de Dostaek?
  • Guardian Phantom Armor (CR2) w/ maxHP,
    • Les dégâts infligés à une statue sont transférés: ils blessent la deuxième et guérissent d'autant la troisième.
    • Les statues peuvent, as a safe swift action, inverser le flot du sable dans le sablier: ils inversent alors qui est blessé/qui est soigné lors d'une attaque. DC20 Perception pour voir le sens actuel du sable dans le sablier.
    • Doivent conserver leur prisonnier jusqu'à l'arrivée de renforts.
    • Le groupe réussira-t-il à libérer Dostaek?

Plan

Les joueurs arrivent à un magasin vide. Il est trop tard: Dostaek a été enlevé. Cependant, il reste derrière un valet diabolique du nom de Viperion, qui a pour mission de défendre le magasin. Il n'a pas entendu parler du Griffon & Saphir, mais les défie à un duel d'énigmes.

Viperion les laisse entrer dans le bureau. Sur le bureau de Dostaek, bien en évidence, il y a un autre jeu de cartes.

Viperion place un sort sur un miroir: si le groupe a besoin de support magique, ils peuvent dire "Viperion, Viperion, Viperion" et il apparaîtra.

Les joueurs suivent la trace des cartes magiques laissées derrière par Dostaek. Sortant de la ville, ils descendent le flanc de la montagne. Ils y trouvent un alcôve, difficilement accessible sans voler. La porte est verrouillée par une autre énigme.

Le groupe pénètre dans une petite tombe, ou est-ce un temple? Taillé avec une précision naine dans la roche, il contient une pièce centrale richement décorée avec 4 statues* DC27 Perception et un sablier géant.

Énigmes de Viperion

Qu'est-ce qui disparait lorsqu'on dit son nom? Le silence.

Qu'est-ce qui devient plus utile une fois cassé? Un oeuf.

Qu'est-ce qui est noir quand tu l'obtiens, rouge quand tu l'utilises, et blanc une fois utilisé? Du charbon.

Si tu en as trois, tu en as trois. Si tu en as deux, tu en as deux. Si tu en as un seul, tu n'en as pas. Qu'est-ce que c'est? Des choix.

Prix de l'aide de Viperion

  • Être sickened pour 24h la prochaine fois que tu mens, délibérément ou pas (pendant une partie),
  • Être incapable d'attaquer un habitant de Caxton, comme un jet échoué contre sanctuary, pour un mois,
  • Être obligé de résister les pouvoirs des Fées, même s'ils sont bénéfiques, avec un bonus profane de +2 aux saving throws, pour un mois,
  • Rayonner d'un aura Lawful Evil, comme un clerc d'Asmodeus niveau 2, pour un mois.