Guilde du Griffon & Saphir

Notes de campagne

Character creation

  • 25 points-buy.
  • Start at level 4 with 8 XP.
  • We use all these houserules.
    All characters gain at least 2 bonus feats, check it out.
  • We use the background skills system.
    Each level, gain two additional skill points to spend in these skills.
  • Characters get 2 traits.
    Do not use Pathfinder's drawback system to get a third trait.
    Feel free to give roleplay drawbacks to your characters!
  • Item creation/crafting in downtime is not supported.
    Wizards get spell focus instead of scribe scroll.
    Alchemists get extra bombs instead of brew potion.
    Skalds get extra performance instead of scribe scroll.
    If your class or archetype would give you an item creation feat, refer to Pathfinder Society Rules to see what you get instead.
  • HD beyond the first are rolled, with a minimum of half the dice (round up). Then, you'll "catch up" one HP per session.
    A 4th-level cleric will have 4d8 = 8+5+5+5 = 23 HP, or more if he rolls high.
  • Encumberance will not be tracked.
    Unless you really go overboard.
  • When outside combat, every healing spell is maximized.
    Any dice roll counts as if it rolled the maximum possible value.
    Much like taking 20, the spell takes proportionally more time to cast.
  • Each player gets a Trophy Point each session. Use it to:
    1. auto-stabilize your character when it would die,
    2. reroll your d20 when you would fail at anything.
  • The XP curve is simplified.
    A session designed for Nth-level players will give N XP.
    Leveling up from Nth level requires N×(N-1) XP.
    Simplifies XP balancing across multiple DMs.
  • Player wealth is simplified.
    Players get the normal wealth-by-level, plus 10%.
    Simplifies gold balancing across multiple DMs.
    Wealth FAQ
    • Players may find "treasures", but don't actually gain wealth until they level up, at which point they get exactly the expected wealth by level.
    • If a DM drops an item, you get to keep it immediately. Once you level up, it counts in your wealth by level (so you "gain" less than a player who didn't get an item drop, reaching the same total).
    • Consumables are replenished when you come back to the guild, up to 10% of your maximum wealth. If you spent more than that in consumables, there remains a gap in your budget: it can be filled next time you go adventuring, if you spend less in consumables then.
    • If your character has a spellbook and you want to learn more spells than those you would normally have by levelling up, you can. Add the cost of learning a spell of that level to the cost of your spellbook. This isn't a consumable, and it isn't replenished when you go adventuring.
    Expand to see how we handle consumables, loot, spellbooks...
Level XP (?) Wealth by level (?)
2 0 1,100
3 2 3,300
4 8 6,600
5 20 11,550
6 40 17,600
7 70 25,850
8 105 36,300

Conventions sur le Worldbuilding

On est une guilde d'aventuriers intrépides, installés dans une auberge à l'orée de la ville de Sherbouc. Voir la carte du monde.

Notre auberge fait partie d'une colonie sur un nouveau plan d'existence. La civilisation telle qu'on la connait est installée là depuis ~250 ans. Le portail s'est fermé après un siècle, il y a ~150 ans. Malheureusement, il est devenu extrêmement difficile de communiquer avec le "vieux monde". Il y a des waypoints entre les villes, permettant des voyages rapides au besoin, mais ils ne traversent pas les dimensions.

  • Setting médiéval fantastique.
  • Panthéon de Pathfinder.
  • Technologie et fusils ne sont pas limités, mais ne sont pas communs: on dira "Demande à un gnome". On est au niveau "emerging guns".
  • Les races non-standard sont tolérées, il y a rarement un racisme affiché, mais souvent un manque de confiance.

Sensitive content

There will be no sexual violence. Other sensitive themes (sexuality, slavery, gore, addiction...) should be handled maturely at all players' discretion, but it's not explicitly banned. If a particular quest contains a LOT of a sensitive subject, please flag it, so players know in advance.

Mort, et rappels à la vie

La mort est permanente, peu importe que ça soit la faute d'un DM qui a mal balancé ou pas. La fuite est toujours une option. Cependant, on permet aux joueurs de ramener des personnages à la vie. Pour en bénéficier, le joueur devra être DM d'une quête dont le but est de ramener à la vie son personnage, et trouver des joueurs intéressés à jouer dans cette quête. Cette quête doit être d'un niveau au moins égal à celui du personnage à ramener. Il doit s'écouler 6 mois en temps réel entre deux rappels.

Équipement fourni par la guilde

Every expedition leaves the guild with a Bag of Holding Type 1.

Every expedition leaves the guild with a free wand of cure light wounds. It might not be fully charged, depending on the DM.

Retraining

Besoin de changer d'idée sur un feat? Un personnage peut être déclaré "en retraining", et passer un certain nombre de temps en retraining tel que spécifié sur la page retraining du d20pfsrd. Le personnage doit rester en retraining pour le temps prescrit en temps réel (dans la vraie vie) pour changer une option. Tant qu'il est en retraining, le personnage ne peut pas être utilisé dans une aventure. Seule exception: on ne peut pas retrain les HP, on a déjà un système pour ça.

Time machine

Si un DM et des joueurs le désirent, ils peuvent rejouer une aventure en mode Time Machine. Ça ne donne que 2 XP, mais en contrepartie, les personnages ne peuvent pas mourir.

Bonus d'XP pour les DM

Lorsqu'un joueur organise une quête, il a le droit de choisir un de ses propres personnages et de lui accorder 1 XP (et aucune réputation). Il ne peut pas choisir son personnage avec le plus d'XP.